Orientações
Nesta página você encontra orientações e esclarecimentos para professores que desejam utilizar o material em sala de aula: o que é o Octostudio, como usar os projetos com os alunos, sugestões de sequência de aulas e como essa proposta se relaciona com a BNCC.
O que é o Octostudio?
O Octostudio é um aplicativo desenvolvido pelo mesmo grupo responsável pelo famoso Scratch que, por sua vez, descende diretamente do clássico Logo, a primeira linguagem de programação concebida para fins educacionais, na década de 1970.
Assim como no Scratch, no Octostudio a programação é realizada através de blocos encaixáveis, o que minimiza a preocupação om rigor na escrita dos códigos e ainda permite que o usuário navegue por uma galeria de blocos para encontrar comandos que possam lhe interessar. Hoje em dia, muitos ambientes de introdução à programação utilizam esse recurso, que é reconhecido amplamente como um facilitador da aprendizagem de linguagens de programação.
Além disso, as ações programadas no Octostudio ocorrem em um palco habitado por atores. São esses atores que podem ser programados através dos blocos disponíveis. Essa característica faz com que o Octostudio seja mais adequado a certos tipos de projetos, dentre os quais vale a pena destacar animações, estórias interativas, jogos e projetos de interação com o mundo concreto.
Outra característica importante é que, diferentemente do Scratch, o Octostudio foi concebido para uso em celulares (quando este texto foi escrito, o Octostudio só funcionava em celulares e Chromebooks). Isso significa que sua interface e várias de suas funcionalidades e recursos são específicos para esse tipo de dispositivo, como sensores de inclinação, vibração, comunicação via bluetooth, etc. O contraponto é a ausência de alguns recursos, como interação por texto, e algumas limitações, como o tamanho do palco.
Dessa forma, o Octostudio não seria uma boa escolha para estudantes que já saibam programar, que desejam aprofundar ou diversificar o uso que fazem de linguagens de programação. Porém, ele se apresenta como uma escolha muito acessível para introduzir elementos de programação de computadores para estudantes desde as primeiras séries do Ensino Fundamental podendo chegar até mesmo a estudantes iniciantes do Ensino Médio.
O que apresentaremos neste material é justamente uma proposta de introdução à programação de computadores que entendemos como possível para estudantes dos Anos Finais do Ensino Fundamental e do Ensino Médio que ainda não tenham familiaridade com o tema.
Qual é a nossa proposta?
Este material nasceu da experiência do segundo autor em duas disciplinas eletivas que ministrou na Escola da Aplicação da Faculdade de Educação da USP em 2024. A proposta se baseia no desenvolvimento de jogos, pelos estudantes, para introduzir os elementos fundamentais de linguagens de programação.
Ao longo do material, apresentaremos 11 projetos, sendo 10 deles no formato de jogos. A única exceção é o primeiro projeto que, para apresentar o próprio Octostudio, é apenas uma animação simples.
Os 10 jogos podem ser divididos em dois grupos: os 5 primeiros introduzem elementos de programação de computadores de forma mais pausada, facilitando a discussão desses elementos pelo professor ao longo dessas aulas; os 5 últimos reúnem todos os elementos aprendidos anteriormente para criar jogos mais sofisticados. Por fim, encerramos o material com uma proposta de dinâmica que pode ser usada como uma grande atividade de encerramento ou como avaliação final.
Nossa estimativa é que o uso do material completo ocupe cerca de 30 aulas simples, sendo 2 para cada um dos 5 projetos iniciais, 3 para cada um dos projetos finais e mais algumas para o primeiro projeto e atividade de encerramento.
O material que você tem em mãos foi escrito para o professor e não para os estudantes. Em cada capítulo, você encontrará uma apresentação geral do projeto do momento seguido de uma descrição sobre como realizá-lo. Não trazemos discussões mais gerais sobre elementos de programação de computadores ou de pensamento computacional, nos limitando a dar mais detalhes apenas dos aspectos necessários para o entendimento da função de cada comando dentro do contexto do projeto em desenvolvimento.
De certa forma, o livro pode soar um pouco como um manual descritivo dos projetos e foi assim que o concebemos, pois imaginamos que o nosso público será majoritariamente de professor sem formação específica e que não pretendem aprofundar discussões sobre aspectos computacionais dos projeto, mas sim oferecer uma experiência para seus estudantes que contemplem várias habilidades ligadas ao eixo de Pensamento Computacional da BNCC de Computação e introduzir seus estudantes ao universo da programação de computadores de forma acessível.
Isso é Pensamento Computacional, STEAM ou o quê?
Existem muitos termos que poderiam ser usados para descrever este material: Pensamento Computacional, STEAM, Maker, Tinkering, Design Thinking, Ensino por Projetos, etc. Mas para além dos rótulos, é importante que as características que fundamentam as escolhas que fizemos na elaboração deste material ficam claras para o leitor:
- O material atende várias habilidades do eixo de Pensamento Computacional da BNCC Computação (Brasil, 2024), especialmente para os Anos Finais do Ensino Fundamental. Sem sermos específicos, é possível dizer que o material atende todas que fazem referência explícita a elementos de programação de computadores. Nesse sentido, o rótulo “pensamento computacional” é coerente com a nossa proposta;
- Os projetos não se aproximam de forma clara de nenhuma disciplina específica do currículo tradicional, mas seria possível dialogar com elementos de algumas delas, especialmente a Matemática (por conta do funcionamento numérico de alguns comandos), as Ciências (por conta de conceitos como velocidade e de possíveis temas que podem ser explorados em projetos) e as Artes (pelo componente estético de cada projeto). Nesse sentido, o rótulo “STEAM” também é coerente com a nossa proposta;
- Apesar de o Octostudio ter algumas funcionalidades que permitem a interação com o mundo físico, elas não foram utilizadas nos nossos projetos, o que nos afasta de rótulos como “Maker” e “Tinkering”;
- Usamos a palavra “projeto” para nos referir genericamente ao que é feito no Octostudio, sem levar em conta o uso mais comum em contextos educacionais para se referir a atividades de longa duração em que os estudantes costumam ter autonomia até mesmo para delimitar as questões que irão explorar. Nesse sentido, os rótulos “ensino por projetos” e “design thinking” são seriam adequados ao nosso material. Porém, todos os jogo que apresentaremos admitem extensões e maior dedicação a aspectos mais estéticos, o que poderia aproximá-los de um projeto no sentido educacional se o professor assim desejar.
Portanto, mais do que nos preocupar em atender a uma ou outra tendência educacional, buscamos criar um material coeso e organizado que um professor não especialista em computação possa utilizar para introduzir seus estudantes à programação de computadores através da criação de jogos
A dinâmica que sugerimos
O material foi construído de modo que a proposta de cada jogo seja o centro da atenção a cada ciclo de trabalho do projeto. Essa postura se aproxima do que é chamado de “ensino através da resolução de problemas” na literatura de educação matemática (Onuchic, 1999).
Nossa ideia é que o professor abra cada ciclo apresentando e explicando como deve ser o jogo finalizado e, então, mescle algumas explicações (principalmente para os novos elementos introduzidos nos primeiros projetos) com momentos em que os estudantes possam criar livremente em torno do objetivo estabelecido pelo funcionamento do jogo em questão.
Essa mescla não é simples, especialmente para professores que costumam centrar o avanço das suas disciplinas em momentos expositivos orquestrados por ele próprio. Por isso, recomendamos a seguinte dinâmica para cada ciclo:
- O funcionamento geral do jogo é apresentado pelo professor e discute-se detalhes desse funcionamento;
- O professor aproveita que todos os estudantes estão no mesmo ponto do desenvolvimento dos seus jogos (no início) e constrói, junto com a turma, algum dos elementos que considera importante ou difícil. Esse momento serve para que todos partam de um lugar comum e com clareza sobre o objetivo final;
- O professor passa o protagonismo para os estudantes e cada um deles (sugerimos o trabalho, no máximo, em duplas) desenvolva os elementos do jogo com suporte ocasional do professor. Sugerimos que esse momento se estenda até o final da primeira aula e as aulas seguintes (1 ou 2, a depender da avaliação do professor sobre o andamento dos trabalhos individuais);
- Para encerrar o ciclo, o professor retoma a orquestração do trabalho, convocando a turma para a criação conjunta de algum elemento final ou adicional do jogo. O professor pode aproveitar esse momento para certificar de que todos os estudantes conseguiram implementar alguma funcionalidade que ele considere importante naquele projeto.
Nas disciplinas letivas ofertadas pelo segundo autor, cada um dos jogos introdutórios foi desenvolvido seguinte esse ciclo em 2 aulas: os momentos 1 e 2 eram feitos na primeira metade da primeira aula, o momento 3 ocupava a segunda metade da primeira e a primeira metade da segunda aula e o momento 4 ocupava o restante. Para os projetos mais complexos, a mesma dinâmica era feita, mas com uma aula a mais que era totalmente dedicada ao momento 3.
É claro que essa é apenas uma sugestão, mas o ponto que consideramos fundamental é que o jogo seja o disparador das aulas (e não conceitos de programação) e que os estudantes tenham um tempo substancial para tentarem criar as soluções que cada jogo exige.
Uma reflexão antes dos projetos
As duas grandes características que fazem do Octostudio um aplicativo muito adequado para introdução à programação de computadores já foram mencionadas acima: interação com o usuário através de um sistema visual simples, o palco e os autores, e uso de blocos encaixáveis para criação de códigos.
A primeira característica já está presente desde o Logo, na década de 1970, quando o estudante controlava uma tartaruga branca que se deslocava sobre a tela preta do computador. Desde aquele momento, as vantagens dessa escolha eram apontadas como singulares para a aprendizagem ao permitir feedback imediato e de fácil entendimento a cada execução (Papert, 1980).
A segunda foi introduzida pelo Scratch e trouxe o benefício de facilitar a navegação pela galeria de comandos disponíveis e praticamente remover os obstáculos relacionados à sintaxe das linguagens de programação.
Porém, essas características têm um efeito que pode incomodar alguns professores: é muito fácil criar com o Octostudio e isso pode levar seus estudantes para caminhos que você não antecipou e que podem ser difíceis de decifrar.
Brennan (2013) e Barichello (2020) discutem esse mesmo efeito a partir da análise de estudantes utilizando o Scratch. Enquanto Brennan (2013) tece elogios à autonomia que o Scratch potencializa dentro de um ambiente relativamente estruturado, Barichello (2020) salienta o dilema entre os benefícios dessa autonomia na busca por soluções e o desafio para o professor representado pela potencial perda de controle sobre o que os estudantes estão criando.
Depois das experiências acumuladas com esse tipo de ambiente de programação, o conselho que temos para dar é: aceite que inevitavelmente haverá perda do controle sobre o que e como os estudantes estão fazendo e que isso não é necessariamente ruim. Como contraponto, planeje momentos estratégicos em que você possa retomar o controle e se certificar de que os estudantes estão avançando em seus projetos individuais e tocando nas questões que você considera importantes. A dinâmica que propusemos acima tem o objetivo de ajudar nesse processo.
Por fim, lembrem-se que um trabalho como esse é mais pautado por habilidade gerais do que por conhecimentos específicos e isso naturalmente impacta todo o processo de condução e avaliação.
Referências
BARICHELLO, Leonardo. Programação de computadores em Scratch por meio de jogos. In: RAABE, André; AVELINO, F. Zorzo; BLIKSTEIN, Paulo (Eds.). Computação na Educação Básica: Fundamentos e Experiências. Porto Alegre: Penso Editora, 2020. p. 227–234.
Brasil, Ministério da Educação (2022). Computação: complemento à BNCC. Brasília, DF. Disponível em gov.br/mec/pt-br/escolas-conectadas/BNCCComputaoCompletodiagramado.pdf. Acessado em: 16/07/2025.
Brennan, K. A. (2013). Best of both worlds: Issues of structure and agency in computational creation, in and out of school (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology).
ONUCHIC, Lourdes de la Rosa. Ensino-aprendizagem de Matemática através da resolução de problemas. In: Pesquisa em educação matemática: concepções e perspectivas. São Paulo: UNESP, 1999. p. 199–218.
PAPERT, Seymour M. Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books, 1980.